jueves, 27 de marzo de 2014

DATOS

Escuela Superior de Ingenieria y Arquitectura
Unidad Zacatenco

Andrade Gallardo Francisco Javier
Hernandez Sanchez Gerardo Jassuandy

Grupo: 2CM3
Programación

1.-OBJETIVO GENERAL

En este curso están contemplados los principios de programación en ambientes. NET, enfocados a creación de aplicaciones que muestran la practicad de las herramientas ofrecidas por Visual  Basic. NET


2.-LA PROGRAMACION

Actualmente muy pocas herramientas de la vida cotidiana no tienen programas o han sido diseñabas o redas por programas. Los programas se usan para resolver todo tipo de problemas o para llevar a cavo toda clase de actividades.
  1. PROGRAMAS EN LA VIDA COTIDIANA
  2. PROGRAMADORES

2.1.-PROGRAMAS EN LA VIDA COTIDIANA

Actualmente las empresas proporcionan equipos a sus empleados, y utilizan programas  para llevar a cavo sus estados financieros, datos de clientes, productos, etcétera. Existen muchos programas que filtran, analizan y presentan todo tipo de información.

los programas, y en general las herramientas tecnológica, se han traducido en un  nuevo entorno educativo. Los programas permiten a los estudiantes desarrollar y expresar su creatividad. existen programas para diseñar dibujos, gráficas, presentaciones, con elementos multitudinaria, etcétera. 

2.2 PROGRAMADORES

ALGUNAS ACTIVIDADES DEL PROGRAMADOR SON:



  • DEFINIR LO QUE HARÁ EL PROGRAMA.
  • DISEÑAR LA INTERFASE DEL USUARIO.
  • DOCUMENTAR EL CÓDIGO.
  • CONFIGURAR LOS EQUIPOS EN DONDE RESIDIRÁ EL PROGRAMA.
  • MANEJAR EL DISEÑO ARTÍSTICO Y DE GRÁFICOS, ADEMAS DE PROBAR EL CÓDIGO, ETCÉTERA.

Muchas de las tareas de un proyecto de programación, son desarrolladas por especialistas, como analista de sistemas, desarrollador de paginas web, administrador de base de datos, etcétera.

2.3 ¿QUÉ ES UN PROGRAMA?

un programa define actividades y tareas a ser desarrolladas de manera automática, por medio de un lenguaje de programación. existen diversos  lenguajes de programación con potencial para diversas necesidades.
El código del lenguaje define lo que ele programa hará, lo que ocurrirá cuando se oprima el botón o seleccione un elemento de la lista.

2.4 SINTAXIS DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

OPCIONES DE LENGUAJE D PROGRAMACIÓN.

Los lenguajes de computación son muy parecidos a los idiomas hablados y se utilizan para dar instrucciones a una computadora sobre como resolver un problema. Un lenguaje de programación nuevo, re realiza combinando las mejores características de otros lenguajes de programación.

Los primeros lenguajes de programación tenían que programarse en términos que la computadora pudiera entender usando lamente unos y ceros (lenguaje binario).

 Posteriormente se crearon programas llamados compiladores, que convertían el código escrito en un idioma parecido al ingles, en unos y ceros que la computadora podía entender. Actualmente casi todos los idiomas modernos son copilados.

Hace algunos años se crearon lenguajes que resolvían problemas especifico como:

FORTRAN: Para resolver problemas numéricos y realizar cálculos.
COBOL: Desarrollado para aplicaciones de negocios qe procesaban grandes cantidades de datos no numéricos.
LISP: Desarrollado para investigar la inteligencia artificial.


Los lenguajes nuevos han evolucionado en funcionalidad y facilidad de uso como:

C: Código rápido y eficiente.
JAVA: Independiente en cuanto a plataforma.
BASIC:  Facilidad de uso.
VISUAL BASIC: Diseño e interface de usurario por medio de formatos.
PERL: Manipulación de texto.

La sintaxis de programación define las reglas para hacer una oración correcta en el lenguaje que se ocupe, cada lenguaje tiene una sintaxis propia, que define las reglas para escribir líneas correctas de código y combinarlas en un programa valido.
Cada lenguaje tiene palabras reservadas.

Los lenguajes de programación como Visual Basic .Net, C#, J# tienen muchas similitudes.

2.5 RESUMEN

A lo lago de esta lección has conocido:

  1. PROGRAMAS EN LA VIDA COTIDIANA
  2. PROGRAMADORES
  3. ¿QUÉ ES UN PROGRAMA?
  4. SINTAXIS DE UN LENGUAJE DE  PROGRAMACIÓN

2.6 EVALUACIÓN

1.-Una diferencia importante entre los lenguajes de programación es...
La sintaxis.
2.-¿Qué hace la compilación de un programa?
Convierte el texto escrito por un programador en un código que la computadora entender.
3.-Existen muchos lenguajes de computación distintos peque...
Cada uno se ha creado para resolver problemas específicos.
4.-Por lo general un lenguaje de computadora esta constituido por...
Lineas de código escritas en un lenguaje de programación parecido al ingles.
5.- Lenguaje de computación desarrollado para aplicaciones de negocios que procesaban grandes cantidades de datos no numéricos.
COBOL.

3.0 IDE y Visual Estudio. Net

a lo largo de esta lección se conocerá la forma en la que puede iniciar Visual Estudio. Net, los elementos y pantallas. Ademas creara un proyecto nuevo, y examinara los archivos creados para su proyecto.

  1. Visual Estudio. Net y  el IDE
  2. Iniciar Visual Estudio
  3. Crear un proyecto nuevo
  4. construyendo una aplicación
  5. resumen
  6. evaluaion

3.1 Visual Estudio. Net y el IDE

El  y  el IDE es proporcionado por Visual Estudio. Net de Microsoft y lo utolizaremos a lo largo de esta leccion para crear un proyecto en Visual Basic. Net. El IDE tambien puede ser utilizado para escribir prograsmas en otros lenguajes.

Existen muchas formas y herramientas para proramar, desde las mas basicas como un block de notas, hasta program especiaslizados como Visual Basic. Net, que ayudan a integrar codigo, fasilitando el desarrollo de programas. Visual Basic. Net es una hrramienbta que ayda a escrbir varios lenguses de rogramacion. NET diferentes.

Visual Estudio. Net no puede escribir todo el codigo, sin embargo,puede reducir la cantidad de coigo que l programador debe ecribir y el tiempo quue debe invertir, otra de las ventajas d utilizar este progama es que colorea el codogo segun su significado e identifica y marca errores, los cuels se pueden localizar y corregir antes de prerar el codigo.

Tambien guarda el codigo organizado y almacenado en rchivos independientes. ademas, facilita la compilacion y operacion de los programas, la depuracion y depliegue de erroresse lleva a cavo de manera facil.



3.2 Iniciar Visual Estudio

Iniciar Visual Estudio



3.3 Crear un proyecto nuevo

las primera pantalla desplegada es la paginan de inicio, la pestaña proyecto se encuentra seleccionada de manera predeterminada, existen otras personas, un de recursos en linea, y otra nombrada perfil, también encontrara la barra de menús y la barra de herramientas.

3.4 construyendo una aplicación

Generalmente las aplicaciones de windous inician con un formato que es parte del programa que sera visible al usario.  en el podrás ubicar objetos como botones y cajas de texto. El formato puede verse en la ventana principal del lado izquierdo, llamada ventana de diseño de formato.

Continuamente las fusiones de Visual Estudio. NET se accesan ´pr medio de ventanas. Para colocar botons y cuadros de texto se abrira la ventana de cuadro de herramientas que contiene toso los elementos ue puede ingreasr en el formato como botones, botones d radio, cuadros de texto, listas desplegables, etcetera.

Al crear una aplicacion de Visual Basic se crean varios archivos, ewn pimer lugar se crea una carpeta con el nombre del proyecto, agunos archivos contenidos en esra son:

  • archivo de solucion qe matiene el registro de las partes del programa.
  • Archivo .vb contiene formato y su codigo asociado
  • archivo .exe ejecutable en cualquier equipo aun sin tener visual basic. net

3.5 resumen

 a lo largo de esta lección usted ha aprendido:
  1. Visual Estudio. Net y  el IDE
  2. Iniciar Visual Estudio
  3. Crear un proyecto nuevo
  4. construyendo una aplicación

3.6 evaluacion


4.0 PSEUDO-CÓDIGO

A lo largo de esta lección usted conocerá los tipos de instrucciones, la forma de planear su programa por medio del pseudocódigo y su inserción como comentarios.  Además de comprender la importancia de las sangrías y los espacios en blanco.

  1. tipos de instrucciones de código
  2. que es un pseudocodigo
  3. cometarios de codigo
  4. resumen
  5. evaluacion

4.1 Tipos de Instrucciones de Código

Todos los lenguajes de programación usan los mismos tipos de instrucción de código básicos, aunque la sintaxis sea diferente.  Existen instrucciones básicas como alertas o mensajes. Todos los lenguajes de programación tienen un tipo de instrucción básica similar, que muestra información al usuario.

las variables son usadas para almacenar información como números o textos, algunos ejemplos de texto con:

De asignación
De comparación
De decisión o ramificación
De bucle

4.2 ¿Qué es un Pseudo-código?

Es una forma de escribir un programa antes de elegir un lenguaje de programación.  Muchos programadores escriben un pseudo-código que les ayuda a determinar el flujo lógico del programa.  Este consiste en instrucciones sencillas escritas en el idioma nativo del programador.

4.3 Comentarios de Código

Los lenguajes de programación modernos, permiten añadir comentarios al código, éstos no se compilan ni ejecutan y ayudan a otros programadores a comprenderlo.  Los comentarios deben ser introducidos cada vez que se hace un cambio o se añade una función, debido a que ayudarán a comprender las secciones difíciles de comprender, o que realizan un cálculo difícil o complejo.

En Visual Basic, NET, los  comentarios de inician con una comilla simple (').

En C# y J#, se usan dos diagonales al principio de las líneas de comentarios.  A continuación se muestran dos ejemplos de comentarios.  Uno en Visual Basic y otro en C# o J#.

Los comentarios tienen otra función, ya que evitan que las líneas comentadas se ejecuten, se pueden utilizar para excluir líneas de código.  A este método se le llama comentar para excluir. Es utilizado para encontrar errores en el código.

Las líneas que dividen los comentarios entre sí, sirven para identificar bloques de acuerdo a la función que llevan a cabo, lo cual hace al código más claro su programa.

Visual Basic .NET agrega automáticamente espacios en blanco y sangrías para facilitar la lectura del código.  Las sangrías automáticas se agregan basadas en la sisntaxis del código.

4.4 resumen

a lo largo de esta lección usted a:

conocido los tipo de instrucciones de código
identificado las funciones de un pseudocodigo y un pseudocodigo comentado
aprendido  la funcionalidad de comentarios, espacios y sangrías.

4.5 evaluacion


5.0 FORMATOS

a lo largo de esta lección usted conocerá las aplicaciones de windows, los formatos, controles y propiedades, ademas de los cuadros de mensajes y eventos.


  • las aplicaciones de window y los formatos
  • controles y propiedades del formato
  • cuadro de mensaje de acciones
  • resumen
  • evaluación


5.1 las apliaciones de window y los formatos

una aplicaron de windows brida un formato para el usuario que interactúe con el programa. no todos los programas manejan una interface de usuario, algunas se ejecutan una sola vez o en segundo plano y no requieren información del usuario al haber sido abierto.

los formatos son usados por las aplicaciones de windows y se agrega de manera automática formato automático llamado form1.vb, En este se pueden  agregar otro les de formato como botones etiquetas, cuadros de texto, etcétera que permiten que el usuario interactue con el programa.
los formatos son totalmente visibles al usuario, por lo que el diseño de los mismos debe ser cuidado.

5.2 controles y propiedades del formato

etiquetas
se usa para etiquetar controles individuales o grupos de controles, e usa también  para dar instrucciones o indicar el orden para introducir información en el formato.

Cuadros de texto
este control puede utilizarse para desplegar informaron para el usuario o recabar información del mismo, generalmente se utilia para grandes cantidades de texto, y se pueden agregar barras de desplazamiento.

botones de selección
estos se utilizan para que elija una lista de opciones. el usuario solo podrá  elegir una opción de la lista, son parecidas a las preguntas de opción múltiple.



5.3 cuadro de mensage de acciones

los eventos son desencadenados por acciones del usuario, cada control tiene un evento predeterminado.
para ver todos los eventos de un control de formato, debe hacer click en el control ver codigo, se despliega una ventana donde se enlistan todos los eventos del control.
los cuadros de mensaje sirven para enviar o mostrar mensajes al usuario y después pueden ser modificados.

5.4 resumen

a lo largo de esta lección usted ha conocido:


  • las aplicaciones de winows y los formatos.
  • los controle y propiedades de formato.
  • cuadros de mensaje y eventos


5.5 evaluacion


6.0 PROPIERDADES Y METODOS

a lo lago e esta lección usted aprenderá a aplicar propiedades por medio del código,  también identificara el uso intelicience y la notación de punto, ademas de conocer la sintaxis para llamar  métodos por medio del código.

  1. propiedades y código
  2. configurando propiedades con código
  3. intellisense y la notacion de punto
  4. llamando métodos con código
  5. resumen
  6. evaluacion

6.1 proiedades y codigo

la ventana de propiedades es muy fácil de usar, pero no es muy versátil, por medio el código de Visual Basic. NET puede hacer mas modificaciones, El usuario reqliza una accion, el codigo scrito en esa accion se ejecuta, y la propiedad de un control se lee o configura

6.2 configuarando propiedades con codigo

la configurando propiedades con código, es tan fácil como agregar el código que las lee
para agregar las propiedades de código requerimos delas instrucciones de asignación.

6.3 intellisense y la notacion de punto

esta función deduce el control al que se refiere programador y sus propiedades, despliega una lata de propiedades en donde la resaltada inicialmente es la mas utilizada, par ver las demás propiendas se puede desplazar con las flechas en su teclado, para elegir una de las propiedades solo oprima el botón de tabulador.

6.4 llamando metodos con codigo

los métodos que se presentan en la lista desplegable de intelisiense, no pueden desplegarse es de la ventana de propiedades para desplegarse debe usarse u  código, algunos métodos requieren información que afecta la forma en que se realiza  y si sus resultados, a esta información le llaman argumentos.

6.5 resumen


a lo largo de esta lección usted ha:

  • conocido a sus propiedades y cogidos.
  • configurado propiedades con código
  • identificado las funciones de inteliciense y las notaciones de punto.
  • lamado metodos con codigo

6.6 evaluacion


miércoles, 26 de marzo de 2014

7.0 ASIGNACIONES Y VARIABLES

a lo largo de esta lección usted identificara las cuatro tipos requeridos para la declaración de variables, utilizara variables locales  globales, dentro de los manejadores de eventos, y dentro del código de la forma. ademas de visualiza el uso e las variables declaradas.


  • tipos
  • declaracion de variables
  • iniciando y utilizando variables
  • resumen
  • evaluacion

7.1 tipos

parte izquierda de la ecuación espera que su parte derecha sea de true type , es decir, si el lado derecho es un tipo de elemento diferente se produce un error
  • string (cadena)
  • integer (entero)
  • sencillo
  • boleano

Los tipos  primitivos se utilizan en el entorno. NET  los comúnmente utilizados son:

7.2 declaracion de variables

para utilizar variable estas deben ser declaradas inicialmente estableciendo el nombre de la variable, y su asignación de tipo. al declarar variables s acelera el tiempo de compilacion, y el programa se ejecuta eficazmente, para esto se utiliza las instrucción "dim"

los nombres de las variables deben ser:
  • cortos
  • descriptivos
  • abreviados solo cuando sea muy necesario
  • cada palabra debe iniciar con mayúscula.


7.3 iniciando y utilizando variables

una vez que la variables e han declarado, s pueden utilizar al asignarle cualquier valor de tipo esperado.

Existe también un método abreviado para hacer esto en l oque inmediatamente despulpes se le declarara la variable, se escribe el signo igual (=) y se agrega el valor.

otros tipos de variable
son las clases de sistemas que integran en el entorno .NET y pueden ser utilizados en todos los lenguajs del mismo





7.4 resumen

A lo largo de seta lección usted ha aprendido a:

  • lo tipos
  • la declaración de variables
  • procedimientos de iniciación y utilización e variables.

7.5 evaluacion


8.- OPERADORES

Objetivo: El objetivo de este apartado es que el usuario aprenda a usar los diferentes tipos de operadores que se usan en el lenguaje de la programación, así como su depuración y la solución a los problemas que surjan durante su uso. 

8.1.- TIPOS DE OPERADORES

1)      Operadores aritméticos

Estos operadores son 4, la suma que se ingresa con el signo +, la resta que se ingresa con el signo -, la multiplicación que se ingresa con el signo * y la división que se ingresa con al signo /.



2)      Operadores de comparación

Los operadores de comparación nos sirven para establecer diferencias entre un dato y otro, por ejemplo cuando queremos usar una condición tenemos:
If  x<100 Then  (Si x es menor que 100, entonces el programa avanza, en caso contrario debe enviar un mensaje al usuario como “Error” por dar un ejemplo.
Estos operadores son prácticamente 6: <,>, <=, >=, <>, =.

3)      Operador NOT

Este operador se aplica únicamente sobre un operando,  y se utiliza para unir 2 o más comparaciones.
Debe ser evaluado según un valor Booleano (True / False)

4)      Operadores tipo cadena

Los operadores tipo cadena son aquellos que son sólo texto, y se ingresan con la palabra “String”.

Para separar 2 operandos de este tipo se debe ingresar el símbolo & entre comillas “”.

8.2.- DEPURACIÓN

La depuración es un paso por el cual todo programa debe pasar, ya que sirve para ver si hay errores en nuestro código, si no hay errores, el programa correrá sin problema, pero si no es así, la depuración nos informa en donde están los errores.







En algunas ocasiones habrá errores que serán detectados al correr el programa, por ejemplo:









En estos casos es  necesario volver a revisar el programa y volver a depurarlo para que no haya errores más adelante.

8.3.- EVALUACION

1.       ¿Qué se usa para cambiar la secuencia en la cual se evalúan los operadores?
R=  paréntesis  ()

2.       ¿Qué operador se usa para concatenar 2 cadenas?
R=  &

3.       ¿Cuál  es el resultado de esta operación?  AlgunaVariable=”55” & “UNO”
R= 55UNO

4.       ¿Cuál es el resultado de esta operación?(5+1)*(4/2)
R= 12

5.       Herramienta de depuración que actúa como un signo de alto, en donde la ejecución se detiene.
R= Punto de Quiebre


9.- IF SENCILLO

                                                    
Objetivo: El objetivo de este apartado es que el usuario aprenda a usar los condicionales y los operadores Booleanos.


La programación usa términos como Lógica Booleana que es cuando tienes presente una condición donde tienes que elegir entre Verdadero y Falso. Si es verdadero el programa ejecuta una acción, de lo contrario envía un mensaje o manda a otra condición. 

9.1.- OPERADORES BOOLEANOS

La lógica Booleana no trabaja con números, si no con operadores como AND, OR Y NOT, previamente relacionados con una condición.

AND

Si ambos lados de la ecuación planteada son verdaderos, el resultado es verdadero, pero si alguno de los 2 o los 2 son falsos,  el resultado es falso.


Tenemos una tabla para que quede más claro:


OR

En este caso, si en una ecuación alguno de los 2 lados es falso, el resultado se va a dar, es decir, el programa va a correr. El resultado será falso si y sólo si ambos lados de la ecuación son falsos.



NOT

Este tipo de operador no une 2 valores, si no simplemente convierte lo falso en verdadero y lo verdadero en falso.



Operadores de comparación

Estos operadores sirven para comparar 2 opciones, por ejemplo: 3>2 Esto es verdadero.





Los operadores combinados son 2 operadores booleanos unidos por un OR, donde si cualquiera de los 2 operadores es verdadero, el resultado será verdadero.

9.2.- CODIGO CONDICIONAL

El código condicional se usa para cuando hay una comparación cuya respuesta será un Verdadero o un Falso. Se usa inicialmente la palabra clave “If” en seguida de la condición y un “Then”

Por ejemplo:  If x<200 AND x>100 Then

Esto es, si x esta dentro de este intervalo, entonces el programa continua si proceso, de lo contrario envia un mensaje.



Al final de este código condicional se debe poner la palabra “End If” para finalizar la condición. 

9.3.- VARIOS CONDICIONALES

En un programa se pueden utilizar 1 o más condicionales, según nuestro problema lo requiera. Se usa de acuerdo a la siguiente estructura:


If_______ condición___________ Then
Instrucción 1
Instrucción 2


9.4 EVALUACION

1.       ¿Las computadoras toman decisiones basadas en…?
  R=  Respuestas tipo Verdadero/Falso


2.       ¿Cuál es el significado de este operador de comparación >?
R= Mayor que


3.       ¿Cuándo el operador AND regresa un valor verdadero?
R= Cuando los 2 operadores son verdaderos


4.       ¿Cuándo el operador OR regresa un valor verdadero?
R= Cuando alguno de los operadores es verdadero


5.       El operador NOT siempre actúa sobre un operando y lo convierte en el valor booleano contrario.

R= Verdadero

10.- IF COMPLEJO

Objetivo: Que el usuario aprenda a identificar las funciones del “If” anidado, asi como sus condiciones contrarias y a diferenciar entre “If” simple e “If complejo.




10.1.- IF...THEN ANIDADO

En casos como los de un If anidado se utilizan más de una instrucción If, y el programa avanza a la segunda condición si y sólo si la primera condición resulta ser Falsa, es decir, hay una opción mas para elegir entre un operador Booleano.


Por ejemplo:


If Num=1 Then
Pago= compra *0.40
>>Else If Num=2 Then << Ésta sería la segunda opción

Pago=compra *0.80 

10.2.- CONDICIONES CONTRARIAS

Las condiciones contrarias se usan para revertir la condición que inicialmente estaba propuesta.
Se pueden hacer If anidados, si el problema lo requiere.

Por ejemplo:










10.3.- IF....THEN ELSE

Sirve para eliminar las líneas repetitivas de los IF, ya que proporciona solamente una condición pero arroja condicionales para cada resultado por separado ya sea verdadero o falso.


If ------condicion------ Then
Instrucción condicional 1
Else
Instrucción condicional 2
End If


10.4.- OPERADORES EN J# Y C#

Estas son otras formas de representar en C# y J# al formar instrucciones If Then Else.
Los tipos de resultados Booleanos se escriben en minúsculas (verdadero/falso)  como se muestra a continuación:






Algunos operadores son distintos en VB y C# J# por ejemplo:




10.5 EVALUACION

1.       ¿Qué debe tener una función If anidada en Visual Basic.NET?
 R= Sangrías


2.       Cuando una instrucción IF esta añadida en otra ¿Cuántas declaraciones If hay?
R= 2


3.       Cuando una instrucción If..Then…Else es falsa ¿Qué código se ejecuta?
R= El que esta después de la instrucción Else


4.       ¿Cuántas líneas de código puede haber después de una instrucción Else?
R= Todas las que se deseen


5.       En J# y en C#  no se utiliza la palabra….

R= Then

11.- BUCLES INFINITOS

Los ciclos o bucles son programas que al efectuarse, el proceso se repetirá una y otra vez como el problema lo requiera, son muy útiles ya que reduce la posibilidad de errores.


11.1.- EL BUCLE

La manera de escribir un ciclo o bucle es por medio de la instrucción For…. Next. Dentro de ésta se encuentra el código que se desea ejecutar una cantidad específica de veces. 


Dim ContadurBucle as Integer
For ContadorBucle=ValorMenor To ValorMayor
Instrucción 1
Instrucción etc.
Next


En el ciclo se deben dar 2 valores, un inicial y un final, deben ser enteros, ya que el ciclo comenzara desde el menor valor y se repetirá hasta que la condición rebase el numero mayor dado.




  





11.2.- BUCLES EN BUCLES

También se puede hacer un bucle dentro de otro bucle. El bucle interno se ejecutará una y otra vez tanto como el bucle externo lo pida. Es decir, el número total de repeticiones será el resultado de las repeticiones del bucle externo por el bucle interno.
Para salir de un bucle es necesario utilizar la instrucción “Exit For”, incluida en una instrucción “If..Then” que debe ser añadida en el cuerpo del bucle. La condición indica al bucle cuando debe detenerse.



Por ejemplo: